Magias y habilidades

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Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:56 am

Sobre la magia

Magia, un arte solo dominada por Magos/as o Invocadores/as

Artes misteriosas otorgadas por los antiguos milenios atras. Se desconoce quien fue su precursor o el porque existe.

Para aprender una magia deberas acumular cienta cantidad de PH y cambiarlos por la magia que desees. Tu nivel de profesion tiene que ser el mismo o superior que el de la magia para aprenderla.

Los daños provocados por las magias aquí expuestas son sin contar la defensa y el poder magico de los personajes.

Listado de magias

Magia Blanca

Nombre de la Magia: Cura
PH: 0
Coste PM: 4
Efecto: Cura 1/5 de la VIT máxima.
Nivel: Básico

Nombre de la Magia: Cura+
PH: 50
Coste PM: 16
Efecto: Cura 2/5 de la VIT máxima
Niveo: Avanzado

Nombre de la Magia: Cura++
PH: 90
Coste PM: 36
Efecto: Cura 4/5 de la VIT máxima
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Revitalia
PH: 80
Coste PM: 40
Efecto: Quien reciba esta mágia recuperara 100 de VIT durante 6 turnos.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Lazaro
PH: 65
Coste PM: 18
Efecto: Devuelve la vida a un caído con 1/3 de su VIT máxima.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Lazaro+
PH: 130
Coste PM: 60
Efecto: Devuelve la vida a un caído con su VIT al máximo.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Autolazaro
PH: 140
Coste PM: 97
Efecto: Resucita automaticamente solo una vez.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Esna
PH: 20
Coste PM: 5
Efecto: Cura los estados alterados
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Libra
PH: 5
Coste PM: 1
Efecto: Averigua los datos de un enemigo
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Antimagia
PH: 75
Coste PM: 12
Efecto: Anula el efecto de ciertos hechizos.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: AntiFuego
PH: 10
Coste PM: 2
Efecto: Te protege de un ataque de elemento Piro.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: AntiFrío
PH: 10
Coste PM: 2
Efecto: Te protege de un ataque de elemento Hielo.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: AntiRayo
PH: 10
Coste PM: 2
Efecto: Te protege de un ataque de elemento Electro.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: AntiAgua
PH: 10
Coste PM: 2
Efecto: Te protege de un ataque de elemento Aqua.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Coraza
PH: 45
Coste PM: 12
Efecto: Aumenta la Defensa Física de un Aliado
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Escudo
PH: 65
Coste PM: 10
Efecto: Aumenta la Denfesa Mágia de un aliado.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Espejo
PH: 95
Coste PM: 14
Efecto: Hace que quien la reciba devuelva los hechizos.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Prisa
PH: 65
Coste PM: 8
Efecto: Acelera las acciones de un aliado. Turnos a decir por el Narrador.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Prisa++
PH: 100
Coste PM: 30
Efecto: Acelera las acciones de todo el grupo. Turnos a decir por el Narrador.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Freno
PH: 70
Coste PM: 12
Efecto: Demora las acciones de un enemigo. Turnos a decir por el Narrador.
Nivel: Avanzado.

Nombre de la Magia: Freno++
PH: 90
Coste PM: 20
Efecto: Demora las acciones de todos los enemigos. Turnos a decir por el Narrador.
Nivel: Experto.

Nombre de la Magia: Sanctus
PH: 200
Coste PM: 85
Efecto: Ataque de elemento sacro. Daño básico, 2000
Nivel: Experto

Magia Negra

Nombre de la Magia: Piro
PH: 0
Coste PM: 4
Efecto: Ataque de elemento fuego. Daño básico, 100.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Piro+
PH: 60
Coste PM: 8
Efecto: Ataque de elemento fuego. Daño básico, 700.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Piro++
PH: 120
Coste PM: 16
Efecto: Ataque de elemento fuego. Daño básico, 1300.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Electro
PH: 0
Coste PM: 4
Efecto: Ataque de elemento rayo. Daño básico, 100.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Electro+
PH: 60
Coste PM: 8
Efecto: Ataque de elemento rayo. Daño básico, 700.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Electro++
PH: 120
Coste PM: 16
Efecto: Ataque de elemento rayo. Daño básico, 1300.
Nivel: Experto


Nombre de la Magia: Hielo
PH: 0
Coste PM: 4
Efecto: Ataque de elemento frío. Daño básico, 100.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Hielo+
PH: 60
Coste PM: 8
Efecto: Ataque de elemento frío. Daño básico, 700.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Frío++
PH: 120
Coste PM: 16
Efecto: Ataque de elemento fuego. Daño básico, 1300.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Aqua
PH: 0
Coste PM: 4
Efecto: Ataque de elemento agua. Daño básico, 100.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Aqua+
PH: 60
Coste PM: 8
Efecto: Ataque de elemento agua. Daño básico, 700.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Aqua++
PH: 120
Coste PM: 16
Efecto: Ataque de elemento agua. Daño básico, 1300.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Aero
PH: 40
Coste PM: 10
Efecto: Ataque de elemento tierra. Daño básico, 130.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Aero+
PH: 70
Coste PM: 12
Efecto: Ataque de elemento viento. Daño básico, 800.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Aero++
PH: 125
Coste PM: 16
Efecto: Ataque de elemento viento. Daño básico, 1400.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Seismo
PH: 45
Coste PM: 11
Efecto: Ataque de elemento tierra. Daño básico, 150.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Seismo+
PH: 75
Coste PM: 14
Efecto: Ataque de elemento tierra. Daño básico, 850.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Seismo++
PH: 135
Coste PM: 18
Efecto: Ataque de elemento tierra. Daño básico, 1500.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Gravedad
PH: 20
Coste PM: 8
Efecto: Reduce la VIT del grupo rival en 2/5
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Gravedad+
PH: 60
Coste PM: 16
Efecto: Reduce la VIT del grupo rival en 3/5
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Gravedad++
PH: 120
Coste PM: 32
Efecto: Reduce la VIT del grupo rival en 4/5
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Bio
PH: 55
Coste PM: 10
Efecto: Efecto Veneno. El rival pierde 1/8 de su VIT máxima por cada turno.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Dolor
PH: 130
Coste PM: 60
Efecto: Efecto Veneno, Mudez y Ceguera de una sola vez.
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Fusión
PH: 80
Coste PM: 32
Efecto: Reduce la Defensa Física del que la recibe en 15 puntos.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Aspir
Descripción: Aspiras los PM del enemigo.
PH: 55
Efecto: Robas PM a tu enemigo. Un mínimo de 15 PM seran aspirados si los resultados no te favorecen. Para calcular los PM robados resta a tu Poder Mágico su Defensa Mágica. El resultado multiplicalo por 3, seran los PM que robes.
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Drenaje
Descripción: Aspiras los VIT de tu enemigo.
PH: 45
Coste PM: 20
Efecto: Robas VIT a tu enemigo. Un mínimo de 30 VIT seran aspirados si los resultados no te favorecen. Para calcular los VIT robados resta a tu Fuerza su Defensa. El resultado multiplicalo por 3, seran los VIT que robes
Nivel: Basico

Nombre de la Magia: Condena
PH: 80
Coste PM: 16
Efecto: El enemigo morira en 7 turnos. Dados especiales.
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Muerte
PH: 120
Coste PM: 20
Efecto: Muerte directa. Dados especiales
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Artema
PH: 200
Coste PM: 85
Efecto: Ataque de elemento oscuro. Daño básico, 2000
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Fulgor
PH: 180
Coste PM: 70
Efecto: Ataque no elemental. Daño básico, 1700
Nivel: Avanzado

Nombre de la Magia: Meteo
PH: 250
Coste PM: 100
Efecto: Lluvia de pequeños meteoritos contra todos los enemigos. Daño básico, 2200
Nivel: Experto

Nombre de la Magia: Cometa
PH: 300
Coste PM: 115
Efecto: Impacto de un gigantesco cometa contra todos los enemigos. Daño básico, 2500
Nivel: Experto
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:57 am

Sobre las habilidades

Las habilidades surgieron por la necesidad de los guerreros para competir con magos e invocadores. Sus ataques físicos no podían competir contra la magia de los magos/as y las invocaciones por lo que se centraron en desarrollar una serie de habilidades especiales.

Estas siguen un extraño comportamiento. El guerrero utiliza parte de sus habilidades mágicas (PM) no canalizadas como magia propia. Estas habilidades se consumen y se canalizan en un ataque de características especiales.

Las habilidad se adquieren a través de los PH (Puntos de Habilidad) que te dan enemigos al ser derrotados. Cuando juntes suficientes PH para una habilidad de tu profesión que quieras, avisa a un administrador para que te la incluya y te reste los PH correspondientes.

Las habilidades que aumentan los parámetros durante el combate, ya sean durante todo el transcurso o en algunos turnos, no son acumulables. Creo haberlo puesto pero es posible que se me haya pasado en algunas.

Listado de Habilidades

Habilidades de Samurai;

Nivel básico, Samurai

Nombre de la Habilidad: Orgullo
Descripción: El Samurai se produce algo de sangre en la palma de la mano que empuña el arma y después la canaliza a través de su arma en un único golpe.
PH: 0
Daño: Daño = La mitad de la diferencia de VIT entre la VIT actual y la VIT total del Samurai
Coste PM: 16
Efecto: Ninguno

Nombre de la Habilidad: Solvencia
Descripción: El Samurai le tira Guiles al enemigo para causarle daño
PH: 20
Daño: 1 de daño cada 4 Guiles tirados.
Coste PM: 0
Efecto: Ninguno

Nombre de la Habilidad: Celeridad
Descripción: El Samurai realiza una serie de movimientos suaves con su arma, liberando parte de la tensión acumulada.
PH: 60
Daño: No produce daños.
Coste PM: 8
Efecto: El samurai entra en estado Prisa.

Nombre de la Habilidad: Oportunidad
Descripción: Golpe de espada o similares que además de daño, reduce la concentración del enemigo hasta el extremo de que es capaz de hacer que no ataque durante un tiempo determinado.
PH: 30
Daño: +3
Coste PM: 10
Efecto: Anular ataque enemigo. Tras activarlo actuara de forma automática. Necesario reactivarla después de que su efecto se presente.

Nombre de la Habilidad: Prevención
Descripción: El Samurai clava la espada al suelo con cierto Poder mágico acumulada en esta.
PH: 30
Daño: No produce daños.
Coste PM: 5
Efecto: El rival pierde 15 PM

Nombre de la Habilidad: Kiai
Descripción: El Samurai agarra la empuñadura del arma con ambas manos y ejecuta un corte diagonal al enemigo.
PH: 40
Daño: +0
Coste PM: 12
Efecto: La defensa que enfrenta a ese golpe se reduce a la mitad. Después del ataque, la defensa volverá a su estado inicial.

Nombre de la Habilidad: Salud
Descripción: El Samurai deja fluir su poder mágico por todo el cuerpo a modo de reconstituyente energético.
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 16
Efecto: Cura 1/4 de la VIT máxima y cura los estados Mudez, Ceguera y Freno.

Nombre de la Habilidad: Rompebrazo
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo añadiéndole al arma un giro de muñeca.
PH: 40
Daño: +0
Coste PM: 8
Efecto: La fuerza del enemigo baja. La fuerza reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estés. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la Fuerza se reduce en 2 puntos. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Rompecoraza
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo añadiéndole mas fuerza al ataque, concediéndole un efecto penetrante.
PH: 40
Daño: +0
Coste PM: 12
Efecto: La defensa del enemigo baja. La defensa reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estés. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la defensa se reduce en 2 puntos. Además, elimina el efecto Coraza. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Rompemagia
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo a la par que deja fluir su poder mágico en el filo de su espada.
PH: 50
Daño: +0
Coste PM: 8
Efecto: El poder mágico del enemigo baja. El poder reducido es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estés. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, el poder se reduce en 2 puntos.

Nombre de la Habilidad: Rompeespíritu
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo con un efecto penetrante a la par que deja fluir su poder mágico en el filo de su espada.
PH: 50
Daño: +0
Coste PM: 12
Efecto: La defensa mágica baja. La defensa reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estés. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la defensa se reduce en 2 puntos. Además, elimina el efecto Escudo. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Efectividad
Descripción: El Samurai aumenta su intensidad en el combate
PH: 50
Daño: No produce daños
Coste PM: 10
Efecto: Aumenta la fuerza física del Samurai en 6. No acumulable.

Nivel avanzado, Samurai no-Dachi

Nombre de la Habilidad: Practica
Descripción: El Samurai emprende un golpe en el que libera todos sus conocimientos adquiridos en combate.
PH: 60
Daño: Por cada post en ON ROL realizado el daño del golpe aumentara en uno. Si tienes 12 de fuerza y provocas 100 de daño a esos 100 se le suma 1 por cada post On Rol. Si tienes 15, causaras 115 de daño.
Coste PM: 10
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Desenvainar
Descripción: El Samurai envaina su arma y no ataca durante un delimitado tiempo. Su próximo ataque tendrá una potencia mucho mayor de la normal al ser ejecutado con un desenfunde rápido.
PH: 60
Daño: +15 en el siguiente turno.
Coste PM: 0
Efecto: No atacaras en el turno en que se realice el ataque pero en el siguiente turno, al realizar un ataque físico normal su fuerza física aumentara en 15.

Nombre de la Habilidad: Intimidar
Descripción: Amenazas al enemigo de forma que detienes sus movimientos.
PH: 70
Daño: No produce daños
Coste PM: 12
Efecto: El enemigo no podrá moverse durante dos turnos. Si se realizan seguidos, el ataque fallara.

Nombre de la Habilidad: Golpe rápido
Descripción: Golpe de poca fuerza pero de gran velocidad.
PH: 70
Daño: -3
Coste PM: 0
Efecto: En el siguiente turno atacaras el primero.

Nombre de la Habilidad: Espíritu Samurai
Descripción: El Samurai se mentaliza para el combate, aumentando sus atributos.
PH: 80
Daño: No produce daños.
Coste PM: 20
Efecto: Aumenta los 5 atributos en 2 puntos durante todo el combate. No acumulable

Nombre de la Habilidad: Letal en apuros
Descripción: El Samurai se mentaliza cuando su VIT se reduce demasiado en un intento de preservar su orgullo guerrero.
PH: 85
Daño: +10
Coste PM: 0
Efecto: Cuando la VIT cae por debajo de 1/4, la fuerza del Samurai aumenta automaticamente.

Nombre de la Habilidad: Justicia
Descripción: El Samurai carga con gran fuerza su arma para liberar una poderosa estocada en dirección vertical.
PH: 100
Daño: +6
Coste PM: 15
Efecto: Si el golpe es crítico, la VIT del enemigo se reducirá a 1.

Nombre de la Habilidad: Impavidez
Descripción: El Samurai adopta una posición defensiva que aumenta su concentración a la hora de defenderse.
PH: 100
Daño: No produce daños.
Coste PM: 22
Efecto: Efecto escudo y coraza

Nivel experto, Nirvana

Nombre de la Habilidad: Rompetodo
Descripción: Golpe de gran fuerza en el que se combinan todos los elementos de romprebrazo, rompecoraza, rompeespíritu y rompemagia.
PH: 90
Daño: +0
Coste PM: 99
Efecto: Efecto sumado de rompebrazo, rompemagia, rompeespíritu y rompemagia.

Nombre de la Habilidad: Orgullo total
Descripción: El Samurai se produce algo de sangre en la palma de la mano que empuña el arma y después la canaliza a través de su arma en un único golpe.
PH: 90
Daño: Daño = La diferencia de VIT entre la VIT actual y la VIT total del Samurai
Coste PM: 24
Efecto: Ninguno

Nombre de la Habilidad: Kiai total
Descripción: Serie de mandobles que golpean a todos los enemigos
PH: 100
Daño: +0
Coste PM: 30
Efecto: La defensa que enfrenta a ese golpe se reduce a la mitad. Después del ataque, la defensa volverá a su estado inicial.

Nombre de la Habilidad: Justicia total
Descripción: Una poderosa estocada que, gracias a su extremo poder libera una ráfaga de energía pura con capacidad mortal. Objetivos múltiples
PH: 240
Daño: +12
Coste PM: 40
Efecto: Deja con 1 de VIT a todos los enemigos a los que golpea si el ataque es crítico
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:57 am

Habilidades de Asesino;

Nivel básico, Ladrón

Nombre de la Habilidad: Arrebatar
Descripción: Robas mientras golpeas
PH: 0
Daño: +0
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Defensa freno
Descripción: Siempre estas en un buen ritmo
PH: 20
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Defensa contra freno automática

Nombre de la Habilidad: Robar Guiles
Descripción: Robas Guiles al enemigo
PH: 30
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Suerte
Descripción: Aumentas la suerte del grupo con palabras de aliento
PH: 30
Daño: No produce daños
Coste PM: 8
Efecto: Aumenta la posibilidad de que encuentres o robes objetos raros

Nombre de la Habilidad: Soborno
Descripción: Pagas al rival para que abandone el combate. Mínimo 100 Guiles, máximo 1000 Guiles
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: El contrincante abandona la batalla si acepta el soborno.

Nombre de la Habilidad: Iniciativa
Descripción: Eres el o la mas rápido/a
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Siempre tienes el primer turno.

Nombre de la Habilidad: Defensa paro
Descripción: Eres imparable, tus pies no dejan de moverse
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Defensa contra Paro automática

Nombre de la Habilidad: Robar VIT
Descripción: Robas VIT a tu enemigo
PH: 50
Daño: +0
Coste PM: 15
Efecto: La VIT robada es la diferencia entre Fuerza propia y Defensa enemiga

Nombre de la Habilidad: Robar PM
Descripción: Robas PM a tu enemigo
PH: 60
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Los PM robados son la diferencia entre Poder mágico y Defensa Mágica

Nombre de la Habilidad: Anular
Descripción: El Asesino usa sus conocimientos para tratar los males que afecten su cuerpo.
PH: 60
Daño: No produce daños
Coste PM: 16
Efecto: Cura efectos alterados

Nombre de la Habilidad: Sombra lenta
Descripción: El filo del arma del Asesino contiene diferentes sustancias que le permiten activar ciertos efectos secundarios.
PH: 65
Daño: +0
Coste PM: 12
Efecto: Efecto freno

Nombre de la Habilidad: Seducción
Descripción: Tus veloces movimientos encandilan al adversario
PH: 60
Daño: No produce daños
Coste PM: 18
Efecto: Confusión a todos los enemigos

Nivel avanzado, Ninja

Nombre de la Habilidad: Velo de fuego
Descripción: El filo del arma se impregna de llamas.
PH: 70
Daño: +2
Coste PM: 18
Efecto: Confusión

Nombre de la Habilidad: Velo de agua
Descripción: El agua acompaña tu estocada
PH: 70
Daño: +3
Coste PM: 18
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Velo de tierra
Descripción: Tu filo gana en robustez por la acción de la tierra en tu filo
PH: 80
Daño: +5
Coste PM: 18
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Velo de madera
Descripción: Las propiedades de las plantas envenenan tu filo.
PH: 90
Daño: +3
Coste PM: 18
Efecto: Efecto veneno y freno

Nombre de la Habilidad: Velo de metal
Descripción: La oscuridad se impregna en el filo de tu arma
PH: 95
Daño: +6
Coste PM: 18
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Afonía
Descripción: El filo del arma del Asesino contiene diferentes sustancias que le permiten activar ciertos efectos secundarios.
PH: 65
Daño: +0
Coste PM: 20
Efecto: Efecto mudez

Nombre de la Habilidad: Asesinato silencioso
Descripción: Golpe de potencia sublime que aniquila de una sola estocada.
PH: 100
Daño: +6
Coste PM: 15
Efecto: Si el golpe es crítico quedara con 1 de VIT.

Nombre de la Habilidad: Canción de cuna
Descripción: El filo del arma del Asesino contiene diferentes sustancias que le permiten activar ciertos efectos secundarios.
PH: 80
Daño: -2
Coste PM: 18
Efecto: Efecto sueño

Nivel experto, Asesino

Nombre de la Habilidad: Robar cordura
Descripción: Robas la cordura a tu enemigo, este atacara sin control alguna.
PH: 100
Daño: No produce daños
Coste PM: 20
Efecto: Efecto locura

Nombre de la Habilidad: Robar ganas
Descripción: Robas las ganas de pelear a tu enemigo
PH: 90
Daño: No produce daños
Coste PM: 18
Efecto: Si funciona, el enemigo abandonara el combate.

Nombre de la Habilidad: Robar tiempo
Descripción: Robas el tiempo a tu enemigo
PH: 100
Daño: No produce daños
Coste PM: 24
Efecto: Efecto paro

Nombre de la Habilidad: Filo artema
Descripción: El ataque cobra gran poder sumiendo al arma en el poder de la oscuridad. Objetivos múltiples.
PH: 240
Daño: +12
Coste PM: 40
Efecto: Deja con 1 de VIT a todo aquel al que golpee si el ataque resulta crítico
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:58 am

Habilidades de Guardián;

Nivel básico, Guardián

Nombre de la Habilidad: Proteger
Descripción: El personaje protege a un aliado y sufre daño en su lugar.
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Recibes un ataque físico para proteger a alguien

Nombre de la Habilidad: Escudo humano
Descripción: El personaje protege a un aliado y sufre daño en su lugar.
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Recibes un ataque mágico para proteger a alguien.

Nombre de la Habilidad: Provocación
Descripción: El personaje atrae los ataques del enemigo hacia sí mismo
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 2
Efecto: Por lo general los enemigos solo te atacaran a ti.
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:58 am

Habilidades de Alquimista;

Nivel básico, Alquimista

Nombre de la Habilidad: Síntesis
Descripción: Se combinan objetos para producir uno nuevo
PH: 0
Daño: ¿?
Coste PM: 0
Efecto: ¿?

Nombre de la Habilidad: Robar
Descripción: Te permite robar objetos especiales a los enemigos
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Usar
Descripción: Te permite utilizar objetos especiales en combate
PH: 0
Daño: ¿?
Coste PM: 0
Efecto: ¿?

Nivel avanzado, Alquimista de plata

Nombre de la Habilidad: Saber medico
Descripción: Los objetos de curación doblan sus efectos de forma automática.
PH: 70
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Elementos x2
Descripción: Los objetos que provocan daños elementales aumentan su daño al doble.
PH: 120
Daño: ¿?
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nivel Experto, Alquimista de plata

Nombre de la Habilidad: Mejora
Descripción: Has obtenido la habilidad para mejorar tus armas o las de tus compañeros
PH: 200
Efecto: Habilidad usada fuera del combate.
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 4:59 am

Habilidades de Soldado;

Nivel básico, Soldado

Nombre de la Habilidad: Primeros auxilios
Descripción: El Soldado restablece 1/7 de su VIT máxima y elimina los estados alterados veneno, mudez, ceguera y desangrado.
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable ardiente
Descripción: Asesta daño fuego a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable gélido
Descripción: Asesta daño hielo a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Hoja eléctrica
Descripción: Asesta daño electro a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Hoja líquida
Descripción: Asesta daño aqua a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Rompepoder
Descripción: Debilita el poder de ataque del enemigo
PH: 20
Daño: +1
Coste PM: 0
Efecto: Reduce la fuerza y el poder mágico en 4 puntos durante 5 turnos.

Nombre de la Habilidad: Rompemientes
Descripción: Debilita el poder defensivo del enemigo
PH: 20
Daño: +0
Coste PM: 0
Efecto: Reduce la defensa y la defensa mágica del enemigo en 4 puntos durante 5 turnos.

Nombre de la Habilidad: Golpe extenuante
Descripción: El filo de tu arma esta envenada
PH: 20
Daño: +1
Coste PM: 25
Efecto: Efecto veneno

Nombre de la Habilidad: Mente débil
Descripción: Robas PM al enemigo
PH: 25
Daño: No produce daños
Coste PM: 5
Efecto: Robaras el doble de PM del nivel que tengas. Si tu nivel es el 20, robaras 40 PM.

Nombre de la Habilidad: Romperapidez
Descripción: Golpeas un punto débil del enemigo, su velocidad se ve reducida.
PH: 30
Daño: +1
Coste PM: 0
Efecto: Reduce la velocidad del enemigo en 5 puntos durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Ojo penetrante
Descripción: Versión mejorada de Sense.
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Efecto libra automático

Nombre de la Habilidad: Fuerte agarre
Descripción: Agarras tu arma con las dos manos para aumentar tu poder de ataque.
PH: 50
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Tu fuerza aumenta en 6 puntos durante 4 turnos.

Nivel avanzado, Soldado de 2ª

Nombre de la Habilidad: Escudado
Descripción: Tu escudo te brinda un mayor poder defensivo del normal (Necesario tener escudo)
PH: 65
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Tu defensa física aumenta en 6 puntos durante 5 turnos.

Nombre de la Habilidad: Elemental
Descripción: El Soldado en su entrenamiento ha logrado comprender las características de los elementos.
PH: 75
Daño: No produce daños
Coste PM: 25
Efecto: Puedes adoptar un elemento afín o cambiarlo, es decir, si eres afín a fuego, los ataques de fuego recuperaran parte de tu VIT

Nombre de la Habilidad: Ralenti
Descripción: Atacas con la parte sin filo del arma. Tu enemigo recibe daños a escala nerviosa, su velocidad se ve reducida.
PH: 65
Daño: +0
Coste PM: 20
Efecto: Efecto freno+

Nombre de la Habilidad: Último suspiro
Descripción: Tu VIT decae pero tu fuerza aumenta
PH: 80
Daño: +0
Coste PM: 0
Efecto: Si tu VIT decae por debajo de 1/7 tu fuerza aumenta en +10 de forma automática.

Nombre de la Habilidad: Hoja sanctus
Descripción: Asesta daño sacro a un contrincante
PH: 90
Daño: +4
Coste PM: 20
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Hoja fúnebre
Descripción: Asesta daño no elemental a un contrincante
PH: 90
Daño: +4
Coste PM: 20
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Resistencia estoica
Descripción: Demuestras que tu entrenamiento ha dado sus frutos, tu resistencia te permite aguantar donde otros no podrían.
PH: 90
Daño: No produce daños
Coste PM: 20
Efecto: Si el golpe produce suficiente daño como para matarte, prevalecerás con 1 de VIT. Solo 2 veces por combate. Necesario un mínimo de 100 de VIT para poder realizar esta habilidad. Habilidad automática.

Nombre de la Habilidad: Golpe mortal
Descripción: El Soldado carga con gran fuerza. Salta y golpeas hacía abajo.
PH: 100
Daño: +6
Coste PM: 15
Efecto: Si el golpe es crítico, la VIT del enemigo se reducirá a 1.

Nivel experto, Soldado de 1ª

Nombre de la Habilidad: Trituradora
Descripción: Efecto combinado de rompemientes, romperapidez y rompepoder junto con golpe extenuante.
PH: 110
Daño: +1
Coste PM: 32
Efecto: Efecto combinado rompemientes, romperapidez, rompepoder y golpe extenuante.

Nombre de la Habilidad: Ruptura anímica
Descripción: Ataque atroz que castiga al cuerpo y a la mente
PH: 200
Daño: +8
Coste PM: 30
Efecto: Además de infligir daños a la VIT del enemigo y reduce 2 de PM por cada nivel que tengas.

Nombre de la Habilidad: Gesticular
Descripción: Imitas la última habilidad realizada por un aliado.
PH: 200
Daño: ¿?
Coste PM: 28
Efecto: Imitas el último movimiento de un compañero

Nombre de la Habilidad: Cortar todo
Descripción: Numerosos cortes que afectan a todos los enemigos ejecutando daños múltiples.
PH: 240
Daño: +12
Coste PM: 40
Efecto: Deja a todos los enemigos con 1 de VIT si el golpe es crítico.
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 5:00 am

Habilidades de Jugador;

Nivel básico, Jugador

Nombre de la Habilidad: Ataque Niebla
Descripción: El balonazo deja ciego al enemigo por tres turnos
PH: 0
Daño: +0
Coste PM: 15
Efecto: Efecto Ceguera durante tres turnos

Nombre de la Habilidad: Ataque Mutis
Descripción: El balonazo callara a tu enemigo por tres turnos.
PH: 20
Daño: +1
Coste PM: 15
Efecto: Efecto Mudez durante tres turnos.

Nombre de la Habilidad: Ataque Morfeo
Descripción: El balonazo deja inconsciente al enemigo durante tres turnos.
PH: 25
Daño: +1
Coste PM: 20
Efecto: Efecto sueño durante tres turnos

Nombre de la Habilidad: Chut Toxis
Descripción: El balonazo dejara envenenado a tu enemigo
PH: 30
Daño: +2
Coste PM: 25
Efecto: Efecto veneno.

Nombre de la Habilidad: Acumular Toxis
Descripción: El veneno no te afecta. Esta habilidad es automática.
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No puedes ser envenenado.

Nombre de la Habilidad: Antisopor
Descripción: El sueño no te afecta. Esta habilidad es automática.
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No puedes caer dormido.

Nombre de la Habilidad: Antifatiga
Descripción: Efecto freno no te afecta. Esta habilidad es automática.
PH: 40
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No pueden reducir tu velocidad.

Nombre de la Habilidad: Aspir
Descripción: Aspiras los PM del enemigo.
PH: 55
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Robas PM a tu enemigo. Un mínimo de 15 PM serán aspirados si los resultados no te favorecen. Para calcular los PM robados resta a tu Poder Mágico su Defensa Mágica. El resultado multiplícalo por 3, serán los PM que robes.

Nombre de la Habilidad: Drenaje
Descripción: Aspiras los VIT de tu enemigo.
PH: 45
Daño: ¿?
Coste PM: 20
Efecto: Robas VIT a tu enemigo. Un mínimo de 30 VIT serán aspirados si los resultados no te favorecen. Para calcular los VIT robados resta a tu Fuerza su Defensa. El resultado multiplícalo por 3, serán los VIT que robes.

Nombre de la Habilidad: Golpe fatiga
Descripción: Golpeas con balón o antebrazo al enemigo. El golpe lo deja aturdido.
PH: 55
Daño: +0
Coste PM: 35
Efecto: Efecto freno.

Nombre de la Habilidad: Semi revitalía
Descripción:
PH: 60
Daño: No produce daños
Coste PM: 35
Efecto: Efecto revitalía con la mitad de poder. Restablece 75 puntos de VIT por turno durante 3 turnos.

Nombre de la Habilidad: Efecto
Descripción: Tu siguiente ataque no fallara
PH: 60
Daño: No produce daños. El próximo ataque tendrá +4 de ataque.
Coste PM: 5
Efecto: Tu próximo ataque dará en el blanco con 100% de seguridad. Si en el dado sale fallar, el ataque golpeara igualmente.

Nivel avanzado, Deportista

Nombre de la Habilidad: Ataque Niebla+
Descripción: El balonazo deja ciego al enemigo por un turnos de forma casi segura.
PH: 70
Daño: +3
Coste PM: 30
Efecto: Efecto Ceguera durante un turno

Nombre de la Habilidad: Ataque Mutis+
Descripción: El balonazo calla al enemigo por un turnos de forma casi segura.
PH: 70
Daño: +3
Coste PM: 30
Efecto: Efecto Mudez durante un turno

Nombre de la Habilidad: Ataque Morfeo+
Descripción: El ataque deja inconsciente al enemigo de forma casi segura.
PH: 70
Daño: +3
Coste PM: 30
Efecto: Efecto Morfeo durante un turno

Nombre de la Habilidad: Penalti 2
Descripción: Liberas en un solo ataque tres estados alterados diferentes.
PH: 100
Daño: +1
Coste PM: 25
Efecto: Efecto ceguera y mudez . Mudez y ceguera con nivel + pero durante tres turnos.

Nombre de la Habilidad: Tácticas defensivas
Descripción: Tomas el mando, el grupo y tu adoptáis una formación defensiva.
PH: 80
Daño: No produce daños.
Coste PM: 0
Efecto: La defensa del grupo aliado aumenta en +4 durante 4 turnos.

Nombre de la Habilidad: Amago
Descripción: Reduces el daño de un ataque.
PH: 85
Daño: No produce daños
Coste PM: 20
Efecto: El daño recibido o a recibir se reduce a la mitad durante dos turnos. Con habilidades de muerte instantánea o que dejan con 1 de VIT no funciona.

Nombre de la Habilidad: Chut esfera
Descripción: Lanzas el balón al cielo y, de una poderosa chilena, golpeas al enemigo con el balón.
PH: 90
Daño: +6
Coste PM: 15
Efecto: Si el golpe es crítico, dejara con 1 de VIT al enemigo.

Nombre de la Habilidad: Guantes
Descripción: Guantes te permiten agarrar con mayor firmeza el balón.
PH: 90
Daño: Aumenta el daño en +7 durante 6 turnos.
Coste PM: 15
Efecto: No tiene

Nivel experto, As de Bliztball

Nombre de la Habilidad: Brazo de oro
Descripción: Tu fuerza y defensa aumentan, eres capaz de usar los dos brazos para atacar y defender.
PH: 100
Daño: No produce daños.
Coste PM: 0
Efecto: Defensa y ataque aumentan en +5 durante 5 turnos. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Penalti 3
Descripción: Liberas en un solo ataque tres estados alterados diferentes.
PH: 100
Daño: +2
Coste PM: 40
Efecto: Efecto ceguera, mudez y veneno. Mudez y Ceguera con nivel + pero durante tres turnos. Se necesita Penalti 2 para aprender Penalti 3.

Nombre de la Habilidad: Ruleta elemental
Descripción: Tu balón es del elemento que tu quieras para el siguiente ataque.
PH: 100
Daño: +10
Coste PM: 25
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Chut de Jecht
Descripción: Serie de balonazos.
PH: 240
Daño: +12
Coste PM: 40
Efecto: Dejas con 1 de VIT a todos los enemigos a los cuales impacta si el golpe resulta crítico.
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Re: Magias y habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Mar 20, 2010 5:00 am

Habilidades de Caballero;

Nivel básico, Caballero

Nombre de la Habilidad: Templanza
Descripción: El Caballero restablece 1/7 de su VIT máxima y elimina los estados alterados veneno, mudez, ceguera y desangrado.
PH: 0
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable ardiente
Descripción: Asesta daño fuego a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable gélido
Descripción: Asesta daño hielo a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Hoja eléctrica
Descripción: Asesta daño electro a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Hoja líquida
Descripción: Asesta daño aqua a un contrincante
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 4
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable oscuro
Descripción: Asesta daño a un contrincante agregando magia no elemental a su ataque.
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 8
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Sable blanco
Descripción: Asesta daño sacro a un contrincante.
PH: 20
Daño: +2
Coste PM: 8
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Rompebrazo
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo añadiendole al arma un giro de muñeca.
PH: 40
Daño: +1
Coste PM: 8
Efecto: La fuerza del enemigo baja. La fuerza reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estes. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la Fuerza se reduce en 2 puntos. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Rompecoraza
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo añadiendole mas fuerza al ataque, concediendole un efecto penetrante.
PH: 40
Daño: +1
Coste PM: 12
Efecto: La defensa del enemigo baja. La defensa reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estes. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la defensa se reduce en 2 puntos. Ademas, elimina el efecto Coraza. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Rompemagia
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo a la par que deja fluir su poder mágico en el filo de su espada.
PH: 50
Daño: +1
Coste PM: 8
Efecto: El poder mágico del enemigo baja. El poder reducido es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estes. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, el poder se reduce en 2 puntos.

Nombre de la Habilidad: Rompeespíritu
Descripción: Ataque físico en el cual el Samurai golpea al enemigo con un efecto penetrante a la par que deja fluir su poder mágico en el filo de su espada.
PH: 50
Daño: +1
Coste PM: 12
Efecto: La defensa mágica baja. La defensa reducida es el doble de la diferencia de niveles por encima de los que estes. Si tienes menor nivel, el mismo nivel o solo le sacas 1 nivel, la defensa se reduce en 2 puntos. Ademas, elimina el efecto Escudo. Durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Acometida
Descripción:
PH: 60
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Efecto Locura a todo el grupo durante 3 turnos.

Nivel avanzado, Paladin

Nombre de la Habilidad: Escudado
Descripción: Tu experiencia te permite aumentar la fuerza de tus golpes.
PH: 65
Daño: No produce daños
Coste PM: 0
Efecto: Tu fuerza física aumenta en 6 puntos durante 5 turnos.

Nombre de la Habilidad: Corazón de caballero
Descripción: La fuerza de tu espiritu es tan grande que aumentan tus parametros.
PH: 65
Daño: No produce daños
Coste PM: 5
Efecto: Tu fuerza aumenta en 6 puntos durante 4 turnos., aumenta la defensa en 3 durante 2 turnos. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Defensa Confusión
Descripción: No te pueden confundir.
PH: 65
Daño: No produce daños.
Coste PM: 0
Efecto: Defensa contra Efecto confusión automatica.

Nombre de la Habilidad: Rugido de Leon
Descripción: Sientes el valor recorriendo tus venas y el coraje crece como la hiedra. Tu valor es tal que contagia a tus aliados.
PH: 75
Daño: No produce daños
Coste PM: 5
Efecto: Aumenta la fuerza y la defensa de todo el grupo en 2 durante todo el combate. No acumulable.

Nombre de la Habilidad: Armazón
Descripción: Adoptas una posición defensiva.
PH: 85
Daño: No produce daños
Coste PM: 20
Efecto: El daño recibido o a recibir se reduce a la mitad durante 2 turnos. Con habilidades de muerte instantanea o que dejan con 1 de VIT no funciona.

Nombre de la Habilidad: Último estertor
Descripción: Ante un golpe que en circustancias normales lo habría rematado, sobrevive.
PH: 90
Daño: No produce daños. Al activarse permanecera en el combate hasta que se cumpla su efecto.
Coste PM: 15
Efecto: Permaneces con 1 de VIT ante un ataque que en condiciones normales te habría dejado la VIT a 0.

Nombre de la Habilidad: Superfísico de combate
Descripción: Tu gran destreza de combate te permite empuñar tu arma con mayor poderío físico.
PH: 90
Daño: Aumenta el daño en 8 durante 6 turnos.
Coste PM: 15
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Espada sentenciadora
Descripción: El Caballero hace alarde de sus habilidades como guerrero y realiza una serie de cortes encadenados con gran poder.
PH: 100
Daño: +6
Coste PM: 15
Efecto: Si el golpe es crítico, la VIT del enemigo se reducira a 1.

Nivel experto, Cruzado

Nombre de la Habilidad: Diferencial
Descripción: El Caballero asesta un fuerte golpe en el que pone todo el peso de su cuerpo.
PH: 105
Daño: Daño = La diferencia de VIT entre la VIT actual y la VIT total del Caballero
Coste PM: 24
Efecto: Ninguno

Nombre de la Habilidad: Caballeria
Descripción: Golpeas con la fuerza de todos tus camaradas, el poder de tu arma traspasa el alma del rival causando graves daños.
PH: 110
Daño: Quitas 3/5 de la VIT restante del enemigo.
Coste PM: 10
Efecto: No tiene

Nombre de la Habilidad: Rompetodo
Descripción: Golpe de gran fuerza en el que se combinan todos los elementos de romprebrazo, rompecoraza, rompeespírituo y rompemagia.
PH: 120
Daño: +2
Coste PM: 99
Efecto: Efecto sumado de rompebrazo, rompemagia, rompeespíritu y rompemagia.

Nombre de la Habilidad: Guillotina
Descripción: Corte que apunta directamente a la yugular del enemigo.
PH: 240
Daño: 12
Coste PM: 40
Efecto: Deja con 1 de VIT a todos los enemigos a los que golpea si el golpe es crítico.
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Re: Magias y habilidades

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